quarta-feira, 20 de junho de 2012

Teste: 'Fifa 13' aposta no 'improvável' para deixar game real

Fifa 13 Domínio da bola é influenciado pelas condições no momento do passe. Barreira pode dar 'andadinha' para atrapalhar cobrança. ______________________________________________________ ______________________________________________________ Contrariando o ditado de que em time que está ganhando não se mexe, a Electronic Arts desenvolve uma série de mudanças e pequenos detalhes para o game de futebol “Fifa 13” “Queremos mostrar a improbabilidade do futebol, algo que faz milhões de pessoas assistirem à partidas pela TV no final de semana”, afirma David Rutter, produtor da série “Fifa”, ao G1. O game tem previsão de lançamento para o segundo semestre e, no Brasil, terá menus e textos traduzidos para o português. A empresa não informou se haverá narração no idioma. A inspiração, segundo Rutter, está na final do campeonato inglês, onde um gol aos 48 minutos do segundo tempo deu o título ao Machester City. _______________________________________________________ Com isso em mente, “Fifa 13” usa um sistema de cálculos diferenciado. Assim, quando o jogador virtual domina a bola, o game leva em consideração fatotes como força do passe, velocidade da bola, posição das pernas do jogador, se ele está sendo marcado quando receber a bola e muitos outros elementos. Tudo para tentar deixar as partidas de futebol no videogame ainda mais reais. _______________________________________________________ É o chamado “First Touch Control”, que faz com que a situação do momento influencie o domínio da bola. Jogadores como Cristiano Ronaldo e Messi conseguem dominar a bola de um lançamento longo com facilidade. Os atletas com menos atributos físicos podem ter dificuldades para receber a bola, estragando a jogada com o péssimo domínio. Isso faz com que a bola pareça menos presa nos pés dos atletas virtuais, espirrando para qualquer lado em uma disputa, com o atacante menos habilidoso tendo problemas para dominá-la em um passe ou lançamento. “Nenhum atleta no mundo consegue dominar a bola da mesma maneira. Por isso, incluímos uma série de cálculos que leva em conta como a bola chega para este jogador e, com sua habilidade, como ele consegue levá-la ao gol. Agora, o fã de ‘Fifa’ terá, também, que contar com a sorte”, diz Rutter. __________________________________________________________ Para quem está acostumado a jogar “Fifa 12”, há um certo desconforto inicial com o novo sistema de passes: o jogador só irá dar o passe quando ele conseguir usar sua melhor perna, direita ou esquerda, fazendo com que o toque não seja imediato. Isso causa uma sensação de que há um “lag”, como se o jogo demorasse para entender o comando. A direção do passe também mudou e se ele não for bem alinhado ao colega, o chute pode mandar a bola para a lateral. __________________________________________________________ Por outro lado, isso fez também com que as roubadas de bola por meio de passes errados seja mais comum, como ocorre em partidas de verdade. Mas o próprio roubo de bola nestas condições volta à imprevisibilidade que Rutter cita no game: dependendo de como o defensor intercepta o passe, a bola pode ser dominada ou espirrar para outra direção. Mais domínio e inteligência Em alguns momentos em “Fifa 12” um ataque rápido fracassava por conta da indecisão de um atleta do time em acompanhar a jogada. Muitas vezes, ele ficava impedido, voltava para o local certo e, depois, decidia novamente ir para impedimento. Em “Fifa 13”, os atletas que são controlados pela inteligência artificial acompanham o ataque e tomam decisões que auxiliam na jogada. Eles não correm mais em linha reta, tentam se livrar da marcação e encontram espaços para ter mais chances de fazer um gol quando recebem a bola. Isso faz com que times mais fracos, por exemplo, consigam aproveitar melhor um contra-ataque. Ao chutar contra a zaga, por exemplo, o chute pode desviar e tirar o goleiro da jogada, levando a um gol na sorte, como acontece na vida real. De acordo com Rutter, em “Fifa 13”, quando o atleta decide o que fazer, “ele vai até o fim”. O sistema de dribles foi alterado, permitindo que o jogador possa se mover para um lado enquanto está com o corpo virado para outro. Antigamente, o drible só ocorria para o lado que o atleta estava direcionado. Isso cria oportunidades de ataque na intermediária, com o atacante marcado em um dos lados da área conseguindo driblar e tentar levar a jogada para dentro da grande área. No título anterior, o drible ia sempre em direção à linha de fundo. _____________________________________________________________ Outra novidade é que o atacante agora consegue desafiar um zagueiro em um confronto mano-a-mano de forma mais realista. Ele consegue ficar de frente para ele independentemente do local no campo, manter a bola dominada e, no caso de ser habilidoso, tentar um drible para conseguir sair da situação. ______________________________________________________________ Proteção da bola Rutter afirma que uma das mudanças que ele conseguiu fazer em “Fifa 13” foi na proteção da bola pelo jogador. “No jogo anterior, você conseguia fazer o atleta proteger a bola, segurando o defensor com o corpo, fazendo uma espécie de escudo. Quando você movia este jogador, ele tocava na bola, deixando a posição de proteção, e perdia a posse. Agora, ele pode mudar de posição sem ter que tocar na bola, conseguindo manter a posse por mais tempo e continuar a jogada”. Para este recurso, a Electronic Arts usou o sistema de domínio de bola de “Fifa Street”, game de futebol de rua da empresa. Isso faz com que os jogadores com maior habilidade em dribles tentem sempre manter a bola no pé, possam andar de costas puxando ela para traz e, no momento certo, tentar furar a defesa adversária. ______________________________________________________________ Defesa mais ágil Alguns elementos foram notados quando a zaga tenta defender a bola. Quando um atacante como o Neymar, magro e baixo, corre com a bola e um zagueiro mais alto e pesado usa o corpo para pará-lo, ele tem mais chances que roubar a bola. A novidade é que ele pode usar o braço para fazer um movimento em que projeta seu corpo para a frente do atacante. Ainda, quando o atacante dá um toque mais longo na bola, este defensor pode colocar seu corpo no caminho do adversário, impedindo de continuar a jogada. Nas cobranças de falta, a EA deu mais liberdade para o gamer controlar a barreira. A famosa “andadinha” para a frente, comum no futebol brasileiro, está presente para tentar impedir o adversário de marcar. Mas fazer isso por muitas vezes pode render um cartão amarelo para o atleta controlado pelo jogador. Já para o time que bate a falta, há possibilidades de jogadas ensaiadas. Até três cobradores podem ficar posicionados e, na hora de chutar, passar por cima da bola, deixando para o outro colega de time bater. As possibilidades desse quesito, segundo Rutter, são quase infinitas. “Fifa 13” está melhor que a versão anterior mas as mudanças exigem um período de adaptação do gamer, já que o jogo está um pouco mais lento, cadenciado e com os atletas demorando um pouco para passar a bola. Por outro lado, a inteligência artificial melhorada permite a criação de novas jogadas e os companheiros que não estão sendo controlados pelo jogador tomam decisões melhores. A improbabilidade, no entanto, pode deixar os fãs, acostumados com as versões anteriores, irritados quando perdem a bola ou tomam um gol baseado neste novo quesito da série. ________________________________________________________________ Fonte: G1.com